unity 实战之 StreetRacer

2016-10-15 00:02

#Unity #游戏 #C-Sharp #2D #UI

说明

这是我自学unity开发出来的赛车游戏Demo。关键的几个点,比如说车的移动,障碍物的生成,以及车的控制都已经完成。值得一提的是,此游戏的开始界面是自己在inkscape软件中绘制的,感觉还不错。开发游戏嘛,总依赖于网上的免费资源也不好,毕竟要形成自己的风格,虽然刚开始可能会差一些,但总得有起步的时候,慢慢来吧。

流程梳理

unity游戏是基于组件的开发游戏。更多的操作以及重心应该在于编辑界面的操作,具体操作以文字形式实不好说明,但是梳理一些开发游戏及知识点是很重要的,毕竟自己才刚刚入门。

整个赛车游戏的界面是采取竖屏滚动的方式,这是赛车游戏的核心识别要素之一。这个功能的实现,就有很多实现思路。此游戏采用让跑道纹理循环滚动的方式来凸显出车子的移动。在游戏中,车的位置没有变过,跑道的位置也没有变过,就是车和跑道接触的地面纹理不停向下移动,给人的错觉就是车子在向前跑,典型的参照物模型。还有的做法是准备两个跑道的面片,将它们竖着拼接在一起,然后同时以相同的速率向下移动这两个面片,当其中一个面片完全移出视野后,将其移动到当前视野面片的上方。以此循环往复,实现功能。这个方法对于无限滚动的模屏游戏同样适用。

void Update () {
    offset = new Vector2(0, Time.time * speed);
    GetComponent<Renderer>().material.mainTextureOffset = offset;
}

还有要说明的是车子的控制方式。使用了条件编译指令区分不同的平台,当此游戏编译运行的平台是PC时,采用默认的键盘控制(WSAD和箭头键),当游戏编译运行的平台是android时,分别实现了触屏控制与重力感应的控制(最终展现效果是重力感应控制,触屏控制当作学习试验)。

\\触屏控制
void TouchMove(){
    if(Input.touchCount > 0){
        Touch touch = Input.GetTouch(0);
        float mid = Screen.width / 2;
        if(touch.position.x < mid && touch.phase == TouchPhase.Began){
            MoveLeft();
        }else if(touch.position.x > mid && touch.phase == TouchPhase.Began){
            MoveRight();
        }
    }else{
            StayZero();
    }
}
\\重力感应
void AcceleMove(){
    float tmp = Input.acceleration.x;
    if(tmp < -0.1f){
        MoveLeft();
    }else if(tmp > 0.1f){
        MoveRight();
    }else{
        StayZero();
    }
}

类比来看,这两种控制方式的实现都是类似的,调用的三个控制函数是让车子向左移动MoveLeft()、向右移动MoveRight()和保持原位StayZero的。这三个函数内部实现大同小异,就是给车子上的刚体组件添加不同大小、方向的加速度罢了。

其他的代码逻辑比如障碍车辆的生成与出界销毁,还有声音及界面按钮的处理等等比较简单,和以前的游戏类似,就不再细说了。

游戏界面

street-racer.png

链接

GitHub 源码 APK程序